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La regulación en torno a la propiedad intelectual sienta las bases para tener mejores prácticas, mientras que el mercado limita o reta a estas normativas.

Para Michael Lewis, vicepresidente de Protección y Seguridad de la Propiedad Intelectual de la The Entertaiment Software Association (ESA), “la tecnología siempre va un paso delante de la regulación, nuestra labor va en función de promover mejores prácticas y reducir los riesgos”.

Con el fin de acercar al mundo de la tecnología con los reguladores, el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) y la ESA firmaron un acuerdo que tiene como objetivo principal implementar acciones que contribuyan a disminuir la explotación ilegal de los derechos creativos relacionados con los videojuegos en sus formatos digital y físicos.

Si bien la intención es la disminución de la piratería, el alcance de este tipo de prácticas busca concientizar al mercado, sobre prácticas irregulares y advertir los diversos riesgos en los mercados latinoamericanos. Además se busca evitar la distribución y venta de software no autorizado.

La piratería se ha visto reducida por los nuevos formatos digitales, ya que, de acuerdo con Lewis, hace una década el 80% de los juegos se compraban en formatos físicos y 20% eran digitales. Hoy la tendencia es diametralmente distinta y el 80% de las compras son online.

Y si bien esta práctica ilegal surge como un recurso de la gente para acceder a productos de forma más simple o a bajo costo, la digitalización ayudó a reducir ese problema pero atrajo nuevos riesgos potenciales.

Riesgos de la piratería en videojuegos

La primera y más obvia es el costo para las empresas, que Lewis menciona que no es posible calcularlo, pero se estima un costo de millones de dólares anuales, sin embargo, esta pérdida es la menor de las preocupaciones, pues unos de los grandes riesgos está en los productos diseñados para la piratería.

Por ejemplo, la comercialización de consolas modificadas para poder cargar cientos de juegos piratas, los torrents o descargas directas de nubes como Drive o Dropbox, tienen un potencial peligro.

De forma similar a lo que pasa con la piratería de la música, en los videoojuegos se almacena la información en nubes y quienes recurren a estas prácticas ganan de los anuncios. Sin embargo, por el tamaño de la descarga, estas ganancias pueden ser exponencialmente superiores. Mientras que una canción o disco está en el rango de descarga de los 30 megas, los juegos más buscados pueden superar los 100 GB. Generando mayores ingresos en un tiempo más sostenido, lo que puede dar pie al siguiente riesgo.

“Existen diferentes preocupaciones que van más allá de limitar los ingresos. La piratería en videojuegos abre la posibilidad a múltiples vulnerabilidades, por ejemplo, el robo de información privada, phishing o incluso como una forma de encontrar errores o fallas para hackear sistemas enteros”.

Este acuerdo también incluye una serie de recursos para proteger a la industria y al usuario de forma global: Atacar el formato de distribución de estas consolas pirata, importadas desde países como Estados Unidos o China y que se comercializan a través de marketplace, según la ESA.

En alianza con la Agencia Nacional de Aduanas de México, IMPI busca identificar, bloquear y decomisar estos productos. Lo mismo con los links de descarga de juegos directamente en línea en drives. Similar a lo ocurrido con el caso de Cuevana o Mega.

Fuente: expansion.mx / 

Publicado por: TuDecides.com.mx
Edición: Adrián Soltero
Contacto: dir@tudecides.com.mx

Nota: Por lo general todos los artículos cuentan con fuente y autor del mismo. Si por alguna razón no se encuentra, lo hemos omitido por error o fue escrito por la redacción de TuDecides.com.mx.

 

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