Un estudio de PwC prevé que el aumento de ventas de tabletas y smartphonesinyectará nuevos bríos a sectores cuyas ventas han caído en años recientes, entre ellos la industria musical, mientras que el consumo virtual superará al físico en subsectores como los juegos de video.
Las perspectivas para la publicidad virtual, la prensa en Internet y la televisión de pago a través de IP también son alentadoras.
Según el reporte Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016 de PwC, elaborado entre las principales empresas del sector del entretenimiento y los medios de comunicación de 48 países, la continuidad de los modelos de negocio tradicionales de la industria dependerán de las estrategias digitales.
El cine, la venta de libros, revistas y periódicos, los programas de televisión y radio, el consumo de entretenimiento e información en Internet, la publicidad en sus distintos formatos, la música, los juegos de video o la televisión de pago son algunos de los subsectores analizados en el reporte.
Tendencias digitales
Ante nuevos récords en la venta de tablets y smartphones, la publicidad y el contenido virtual de la industria del entretenimiento y medios de comunicación (E&M), se tiene un mercado cada vez más amplio en los dispositivos móviles. Y, aunque cada subsector cuenta con particularidades específicas, el estudio de PwC demuestra que:
El consumo global de publicidad digital en el sector E&M aumentó 17.6% en 2011, frente a un 0.6% del consumo no digital, y las previsiones apuntan a que el consumo digital representará el 67% del total en 2016, frente al 28% de 2011.
En el caso de la industria musical, el reporte pronostica que la distribución de música grabada digital superará a la física en 2015 y supondrá el 55% de los ingresos totales en 2016. Es decir, los beneficios por ventas de tiendas de música virtuales como iTuneso Spotify superarán a las ventas de CDs y otros formatos.
Además, gracias a las tiendas virtuales, los expertos prevén un repunte en las ventas de música grabada a partir de 2013, después de que este sector experimentara una pronunciada caída durante varios años.
Por su parte, en el subsector de juegos de video, los productos online producirán más beneficios que las ventas de discos y “cassettes” para consolas a partir de 2013, según el informe. Así, juegos como Angry Birds superarán los rendimientos de los formatos tradicionales de juegos para consola.
Por su parte, los consumidores con acceso a Internet y, de forma particular, los que acceden mediante dispositivos móviles, se duplicarán durante los próximos cinco años, según PwC. Así, en 2016 casi tres mil millones de dispositivos móviles contarán con conexión a la red. China, con más de mil millones, será el mercado más grande del mundo, mientras que la India será el que más crecerá.
Publicidad móvil
La publicidad en dispositivos móviles prácticamente igualará a la publicidad digital tradicional para computadoras de escritorio o personales. Las cifras de facturación de este subsector superarán los 24 mil 500 millones de dólares (mdd) en 2016, según el reporte. Mientras que el mercado de publicidad “de pago”, que se caracteriza por mostrar anuncios en la parte superior de los motores de búsqueda como Google o Bing, tendrá un tamaño de 78 mil mdd, casi el doble de lo que las empresas invertirán en banners y displays digitales. Sólo en China, se prevé que el mercado publicitario virtual genere más de seis mil mdd en 2016, mientras que en Estados Unidos éste supeará los nueve mil 400 mdd, hacia ese año.
Por otro lado, el consumo de revistas digitales se multiplicará por tres entre 2011 y 2016, aunque la intensidad no será la misma en mercados emergentes que en desarrollados. Así, México, Argentina, Indonesia o la India serán mercados en donde el consumo de revistas digitales aumentará en un ritmo que puede alcanzar dos dígitos, mientras que en economías maduras, como Estados Unidos, el consumo de productos editoriales virtuales podría disminuir si las empresas continúan con la tendencia de cobrar a los internautas para acceder al contenido.
En el caso de la televisión de pago, expertos de PwC prevén un crecimiento del 20% anual durante los próximos cinco años. Mercados como Rusia o Francia muestran las mayores tasas de crecimiento en un subsector impulsado por la televisión de pago a través del protocolo de internet (IPTV). Así, el reporte calcula que 11 mil millones de personas contarán con servicios de televisión de pago hacia 2016.
Marcel Fenez, líder global de la industria de Entretenimiento y Medios de PwC afirma que “todos los segmentos” de la industria de E&M “están adoptando la tecnología digital para satisfacer las cambiantes demandas de los consumidores de manera efectiva y rentable” y asegura que las empresas de entretenimiento y medios de comunicación han llegado a “el final de la etapa inicial de la era digital”.
Cambio de paradigma
Para Fenez, el “miedo” inicial a la migración digital que existía entre los medios de comunicación y empresas de entretenimiento se ha transformado hasta adoptar un enfoque más centrado en la elección de modelos de negocio basados en las nuevas tecnologías y en las oportunidades que ofrece la digitalización.
“Las empresas de E&M necesitan más que nunca comprender el comportamiento y las motivaciones de los consumidores para poder relacionarse con ellos”, asegura el informe de PwC. No obstante, uno de los desafíos consistirá en que las empresas sean capaces de generar confianza en los consumidores, para que éstos se atrevan a confiar sus datos e información personal, con el objetivo de tener más control sobre el contenido al que acceden desde sus gadgets.
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Fuente: www.altonivel.com.mx / Twitter: @altonivel
Publicado por: TuDecides.com.mx
Edición: Adrián Soltero
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